posted by jogaq 2022. 12. 13. 08:21

 두 세계로 두 번 여행을 한 후 나는 옛 시대와의 유대를 끊었다. ... ...내가 절망이 무엇인지를 처음으로 알았던 것은 바로 이때의 일이다. 나는 책을 읽었고, 일했고, 마셨고, 여자를 샀지만, 다음날 아침이 오면 나는 언제나 나였고, 혼자였다. 다른 곳에 가면 심기일전할 수 있으리라는 기대에서 나는 별에서 별로 도약을 거듭했지만, 변화를 겪을 때마다 나는 예전에 알고 지내던 모든 것들로부터 멀어져 갔다. 

 

세계 최고의 그래픽카드는 상상력이다

 

 림월드의 새 DLC가 나올 때마다, 이런 의문이 드는 것은 어쩔 수 없다. "이미 모드로 있는 것들 아닌가?" 특히 이번 DLC 바이오테크에서는 그런 느낌이 더 강하다. 바이오테크에서 추가되는 핵심 요소들, 육아, 메카노이드, 이종족에 관한 모드들은 이미 창작마당에 수두룩하다. 공식 DLC만의 차별화되는 가치라고 한다면, 그 내용적인 면 이전에 주목해야 하는 것은, 역시 원작 개발자인 타이난 실베스터가 직접 감독했다는 사실일 것이다.

 

 얼리엑세스 시절에 개발자가 밝혔던 추가 예정 요소들 중에는 초지능 동물이나 제노휴먼같은 것들이 포함되어 있었는데, 정식출시 이후까지도 감감 무소식이다가, 유전자 조작 인간이 결국 이번 DLC에서 구현되었다. 림월드라는 게임 경험의 확장 자체는 시중의 다른 모드들로도 가능하겠지만, 타이난 실베스터의 림월드는 DLC에서 완성되는 셈이다.

 

 제목에는 바이오테크 리뷰라고 써 뒀지만, 이전에 림월드 본편에 대한 이야기를 했던 적이 없으니, 이참에 좀 짚고 넘어간다. 그리고 바이오테크 및 기타 DLC마다 생겼던 변화가 어떠한 것이었는지도 생각해보고자 한다.

 

이달의 게임 개발자

 

 림월드는 인디 개발사 루데온 스튜디오에서 내놓은 정착지 건설-생존 시뮬레이션이다. 샌드박스-생존게임으로서의 정체성이 뚜렷하며, 개발자 본인과 커뮤니티에서는 '이야기 생성기' 라고 부르기도 한다. 철인 플레이가 추천되며, 로그라이크적인 면도 존재하는 게임이다. 공개 테스트는 2012년 경부터 시작되었고, (따지고 보면 좀보이드랑 비슷한 시기) 스팀 상점 페이지에 올라온 것은 2016년 중순이다. 얼리엑세스 딱지를 뗀 것은 2018년이며, 2020년부터 1년 간격으로 업데이트와 동시에 DLC를 내고 있는데, 올해 출시한 바이오테크는 그 세 번째가 된다.

 

맵 생성하면서 역사를 만들고 그러지는 않는다

 

 림월드와 드워프 포트리스는 특징적인 공통점과 차이점을 가진다. 림월드는 심시티같은 건설 시뮬레이션보다는 캐릭터 육성에 중심을 두는 RPG와 더 가깝다. 또한 프리즌 아키텍트, 주타이쿤을 비롯한 경영 시뮬레이션과는 형태적인 연관성은 있으나 수 있겠지만, 게임 디자인이나 경험 면에서의 공통점은 희박하다. 심시티와 심즈 사이에 놓고 비교해 본다면, 림월드는 심즈에 훨씬 더 가깝다고 볼 수 있는 게임이다. 

 

 림월드는 흔히 '이야기 생성기' 라고 불리는데, 실제 타이난이 림월드를 가리켜 그렇게 말했기 때문이다. 어떤 인터뷰에서는 "작은 규모의 이야기 생성기" 라고 부르기도 했다(참고). 분명 림월드는 정착지 건설 시뮬레이션이긴 하지만, 게임에서 제시되는 목표는 호화 정착지를 건설하는 것이 아닌 행성을 탈출하는 것이고, 이러한 방향의 핵심 재미요소는 그 과정에서 발생하는 사건들을 체험하는 것이다. 물론 사람에 따라 저마다 다른 방식으로 게임을 즐길 수 있고, 그 중 어느 것을 오답이라고 할 수는 없지만, 기본적인 디자인은 어쨌건 캐릭터를 행성에서 탈출시키는 것에 초점을 두고 있으며, 이러한 방향성은 여러 부분에서 드러나고 있다.

 

 정착지의 흥망성쇠는 림월드의 주인공이 아니다. 정착지의 장기 존속을 디자인의 측면에서 딱히 배려하고 있지 않다. 침략 규모를 정하는 공식(번역)에 따르면, 이런저런 변수가 있지만, 아무것도 안하고 시간만 보내도 침략 규모가 점점 커진다. 정착지 인구수가 16명을 넘기면 부정적인 이벤트의 발생 확률이 높아진다고 한다. 애초에 시간을 오래 보내 기지 규모가 커지면, 필요 연산량이 점점 많아져서, 프레임드롭이 심각해진다.

 

사람이 많으면 멋있긴 하다

 

 정착지의 설계, 건설, 관리의 비중이 비록 게임 내에서 압도적이기는 하지만, 림월드는 캐릭터를 행성에서 탈출시키는 게임이며, 정착지의 건설은 이 관점에서 볼 때 단지 그 과정의 일부이고, 과장하자면 유일한 방법인 것도 아니다. 캐릭터는 정착지의 부속품, 이름없는 한 명의 일꾼이 아니다. 정착지를 떠나 세계 지도를 누빌 수도 있고, 그 유랑 끝에 볼 수 있는 엔딩도 하나 있다. 그닥 선호되는 엔딩은 아니지만. 캐릭터의 중요도는 정착지에 우선한다. 캐릭터는 저마다 다른 신원배경, 기술적 재능, 인간관계, 건강, 정신적 특성을 가지며, 이것이 그들 각각의 개성, 매력이 되는 동시에, 관리 인원수의 한계를 만든다. 캐릭터 하나하나가 가지는 많은 정보량, 플레이어에게 요구되는 집중량이, 림월드라는 게임에 '소규모 집단에 대한 이야기 생성기'로서의 역할을 부여하는 동시에, 그것에 한정시킨다.

 

 건설/경영 시뮬레이션으로서의 림월드는 사실 꽤 단순한 편이다. 건설과 유지에 들어가는 자원의 종류도 적고, 기간시설이래봐야 발전기랑 전선밖에 없다. 관리해야 하는 정착지 전체에 관한 쾌적도나 행복도 수치는 없는 대신, 캐릭터 개개인의 기분을 관리해줘야 한다. 정착민들이 밥은 먹어도 물은 안마시고, 대소변도 안보기 때문에 화장실을 지어줄 필요도 없다. 아이돌이 따로없다.

 

 림월드는 세심한 자원관리가 요구되는 게임(프로스트펑크나 에오엠4같은)이 아니다. 무작위하고 까다로운 과제를 제시하고 극복시켜, 성취감을 제공하는 게임이긴 하지만, 재미의 핵심은 캐릭터 개개인을 키우고, 앞으로의 구상이나 캐릭터간의 관계를 플레이어가 상상할 수 있게끔 하는, 샌드박스적인 면이 크다.

 

은근 행사가 잦다

 

 외부의 적대적인 세력들은 이런저런 구성과 전략으로 정착지에 쳐들어오는데, 사실 그렇게 어렵지는 않고, 이 부분의 공략에 있어서는 온갖 꼼수(버그에 가까운)가 즐비하다.(예시1)(예시2) 그런데 개발자나 플레이어들이나 그다지 진지하게 이걸 결함이라고 생각하지 않으며,고치더라도 한참 나중이다. 경쟁성 멀티플레이어 게임, 하다못해 싱글 로그라이크 게임에서 이런 꼼수가 발견되고, 오랫동안 방치되면 안 좋은 소리가 나오기 마련인데, 전투의 전략성과 완성도는 타협될 수 있는 영역에 있기 때문에, 자기들 게임하느라 딱히 불만이 없다.

 

 모드 인기면에서만 봐도, 캐릭터의 외형이나 가구를 추가하는 등의 꾸미기, 컨셉 플레이 관련 모드의 수요가 적지 않다.(이건 어느 게임이나 마찬가지 아닌가 싶기도 하지만) 사람마다 다른 방식으로, 넓은 정착지를 만들거나, 빠르게 우주선을 쏘거나, 혼자 다 죽이고 다니는 사이보그 수인 메이드를 만들거나(모드 필요) 하는 식으로 즐길 수 있는, 좋은 샌드박스 게임이다. 나는 게임에 명확한 엔딩이 존재한다는 것, 결국 엔딩을 보든 안보든, 비상구로서 존재해주고 있다는 점이 좋다.

 

 그간 림월드의 패치 의도를 추측하면, 플레이어로 하여금 더 다양한 상황, 까다로운 선택에 내몰릴 수 있게끔 해왔던 것이 아닐까 생각한다. 결과적으로는 게임이 조금씩 더 어려워지긴 했다. 예를 들어 두꺼운 산을 파고 들어가 드워프 포트리스처럼 생활하는 내산지 플레이의 경우, 쌩 평원에 정착지를 짓는 것보다 방어적으로 훨씬 유리했다. 농지는 적어도 기지의 확장도 쉽고, 매장된 광물도 많다. 때문에 알파13에서 등장한 것이 곤충 군락이다. 산 지붕 아래에서 곤충이 종종 튀어나와 기지를 온통 헤집어놓기 때문에, 내산지를 고집하는 것은 능사가 아니게 되었다. 외에도 소형 포탑의 효율이 너무 좋자 너프되었고, 가시함정도 일회용이 되었다. 정착지의 방비에 대한 킬존의 의존도를 낮추기 위해, 습격 유형도 여러가지 추가되었다.

 

 

로얄티의 아이덴티티

 

 DLC 로얄티에서의 가장 핵심적인 변화는, DLC 이전과 달라지는 전투 양상에서 찾아볼 수 있다. 제국 팩션과, 거기 연계되는 초능력이 도입되었으며, 그 전에는 만들 수 없었던 고급 무기나 신체부위를 만들 수 있게 되었다. 그리고 강력한 근접 무기가 여럿 추가되었다. 포탑 뒤에 숨어 방어전 일변도였던 DLC 전과는 달리, 정착민의 기동전 능력이 크게 좋아지는 동시에, 우리 땅에 떨어져 니가와를 강요하는 메카노이드 전초기지가 추가되면서, 이전보다 적극적인 근접전을 볼 수 있게 되었다.

 

 

죄수 교화하는중

 

 DLC 이데올로기에서는 캐릭터 각각의 이념-종교적인 부분을 묘사하기 시작했는데, 소속 세력과는 별개의, 무드에만 관련되는 세력 정체성이 하나 더 추가되었다고 생각하면 편하다. 이데올로기는 캠페인의 컨셉 플레이를 위한 소도구, 경험의 다양성, 수평적인 확장에는 도움이 되었으나, 기대를 품었던 사람들의 평가는 애매했다. 컨셉 플레이에 도움이 되는 것은 좋은데, 무드 패널티 관리가 번잡스럽고 까다로우며, 이념의 설정 관련해서는 파고들만한 요소가 없다. 이념의 다양성은 부족하며, 약간 있는 중후반 컨텐츠(신경 과충전/수면 가속기)의 경우, 눈에 보이는 패널티에 비해 실질적인 메리트는 체감하기 힘든 탓에, 매력을 느끼기 어렵다.

 

 이데올로기 컨텐츠에서는 자꾸 손해보는 듯한 기분이 든다. 게임이 어려워진다기보다는 번거롭고 귀찮아진다. 성유물을 찾는 연계 퀘스트가 추가되는데, 어렵사리 다 깨도 막상 보너스가 소소하다. DLC에서 추가되는 엔딩이 하나 있는데, 여기에 관련이 있는 것도 아니다. 

 

 DLC에서 추가되는 엔딩(초월연결체 엔딩)의 요지는, 맨땅에서 기지가치를 35만까지 올리는 행위를 3번 반복하는 것이다. 정착지를 성장시키는 행위 그 자체를 좋아하는 사람들을 위해 준비해둔 듯한 조건인데, 별로다. 파도치는 해변가의 모래톱에, 파도가 칠 때마다 쓸려나가는 모래성을 3번 쌓으라는 것인데, 어지간히 변태적인 플레이어가 아니면 좋아하기 힘들 것 같다. 차라리 기지가치를 200만까지 올리는 것이 조건이었으면.. 그나마 반응이 좋지 않았을까?(싶지만 타이난은 나보다 똑똑할테니, 35만을 3번 반복시키는 이유가 있을 것이다... 아마 퍼포먼스 문제가 아닐지.)

 

  추가 요소들의 메리트와 패널티는 어느정도 균형잡혀 있으나, 패널티는 다소 노골적이고, 메리트는 와닿지 않는다. 사람은 같은 양의 이득보다 손해를 더 크게 느끼는 경향이 있다고 하는데, 이걸 손실 회피 편향이라고 부른다.(참고) 전체적인, 게임의 완성도 측면에서의 기여는 있으나, 고유 컨텐츠의 매력은 조금 뒤떨어졌던 것이 DLC 이데올로기다. 

 

초월연결체 엔딩을 즐기는 사람(의 상상도)

 

 

 DLC 바이오테크는 이런 부분에서의 균형이 보다 안정적이다. 결론부터 얘기하자면, 게임이 얼마간 쉬워졌다. 추가요소들은 흥미롭고, 플레이어가 이득보는 플레이의 패널티, 갖춰야 하는 제반조건은 적당한 수준에, 많이 거슬리지도 않는다. 추가 컨텐츠의 카테고리는 3개로 나눌 수 있다. 볼륨이 꽤 큰데, 타이난의 말에 따르면, 여러개 확장팩으로 분리해서 내는 것을 진지하게 고려했었다고 한다. 그래서인지 dlc 가격이 이전 두 개보다 비싸다

 

진 시드를 만들어보자

 

 게임 내에 제노휴먼이 등장하고, 유전자를 조합해 직접 만들 수 있다. PR에서는 조합 가능한 유전자가 200가지가 넘는다고 얘기를 하는데, 까놓고 보면 선호되는 유전자 조합이 많지는 않아서, 체감상 그닥 다양하지는 않다. 100만가지 이상의 조합, 나만의 외계인을 만들어 보아요~ 이러면서 호들갑떠는거랑 똑같다(예/ POE, 월드 플리퍼). 제노휴먼끼리 섞어서 2세를 혼혈로 만들 수도 있고, 유전자를 추출하고 삽입할 수도 있다. 직접 사기종족을 만들 수도 있는, 재미있는 요소이긴 한데, 시간이 너무 오래 걸린다. 행성을 탈출하는 것을 최우선에 두고 플레이한다면, 다소 엇나가는 구석이 있다. 그냥 DLC 깔면 외계인이 쳐들어온다고만 생각해도 꽤 재미있다.

 

 제노휴먼/유전자 시스템의 또 다른 의의는, 기존 창작마당 이종족 모드의 프레임워크를 바닐라 레벨에서 일원화시켰다는 것이다. 프레임워크를 공유하지 않는 종족 추가 모드가 썩 많았는데, DLC 업데이트 이후 해당 모드만의 유전자가 몇개 추가된 제노휴먼이라는 형식으로 업데이트되는 추세다. 이게 뭐 소프트웨어 성능에 어떤 보탬이 될는지는 모르겠는데, 일단 깔끔해 보여서 좋다.

 

꿈틀이가 생각보다 엄청 세다

 

 메카노이드의 종류가 늘어나고, 정착지에서 생산하고 조종할 수 있게 된다. 이거야말로 유저 모드의 단골 소재다. 비슷한 내용의 모드가 여닐곱개는 있다. 공식 DLC에서 추가되는 메카노이드는 전투형이 8가지, 노동형이 7가지인데, 보스 개체 3종류 중 하나 빼고는 전부 만들고 조종할 수 있다. 조종에는 정착민 개인에게 할당되는 메카나이터 대역폭이라는 스텟이 필요하며, 수급은 좀 까다롭다. 비싸고 좋은 메카노이드일수록 많은 대역폭이 필요해서, 부릴 수 있는 메카의 수에는 한계가 있다.

 

 이런 시스템이 흔히 그렇지만, 쓰이는 메카노이드만 쓰인다. 종류별로 효율이나 역할 유연성에 격차가 좀 있긴 하지만, 컨텐츠 전반으로서는 나쁘지 않다. 작업용이든 전투용이든 밥값은 하는데, 센티피드와 랜서가 특히 절륜하다. 덕분에 정착지가 메카를 운용하면 게임이 꽤 쉬워진다. 메카노이드를 굴리다보면 충전이나 배양 과정에서 부산물로 독성 폐기물이 나오는데, 유익한 용도는 없고, 가만 냅두면 분해되서 땅이 오염된다. 오염된 타일의 식생은 망가지고, 정착민이 올라가면 중독되며, 적대적인 곤충이 종종 튀어나온다. 독성 폐기물은 당연히 사가는 사람도 없고, 대충 밖에 내다 던지면 다른 팩션에서 쳐들어오니 처치곤란이다. 극후반에나 가야 천천히 하나씩 무해하게 분해할 수 있다. 폐기물이 다소 쌓인다 하더라도, 플레이가 마냥 고달파지지는 않기 때문에, 메카노이드 이용의 편리함과 저울질해본다면, 무게추는 폐기물을 감수하고 메카를 사용한다는 쪽으로 기운다. 그리고 맵이 어지간히 오염되기 전까지는 티도 안 나기 때문에, 이데올로기 컨텐츠의 패널티보다는 비직관적이다(좋은 의미로).

 

이건 약팔이가 너무 심한 듯

 

 캐릭터의 임신과 출산이 가능해지고, 아이를 양육할 수 있게 된다. 아이는 부모의 유전자를 약간씩 물려받는다. 다른 인종형끼리 교배하면 혼혈이 나온다. 갓 태어난 아이는 아무 작업도 못하고, 특성도 없고, 기술에 열정도 안붙어 나오는데, 7살, 10살, 13살까지 키우면 각 시점마다 한 번씩 특성과 열정을 찍어줄 수 있다. 어린이의 오락욕구는 학습욕구로 대체되는데, 학습욕구를 장기간 높이 충족시켜줄수록 성장 시점에 찍어줄 수 있는 특성과 열정의 선택지가 넓어진다. 신경 좀 써주고 놀게 냅두면 고성능의 일꾼이 되어 돌아오기 때문에, 키우는 보람이 있다. 게임 특성상 한 가족을 몇 세대씩 키운다던가 하는 로망은 구현되기 어려워 아쉽다.

 

 추가되는 컨텐츠의 양은 로얄티보다 많고, 그 품질은 이데올로기보다 낫다. DLC 바이오테크는 림월드의 전반적인 플레이 경험을 훌륭하게 강화한다. 대신 가격은 5달러 더 받는다. 가격 관련해서도 설왕설래가 있었는데, 막상 뚜껑을 까 보니 DLC중에선 가장 평가가 좋다. 각 DLC에서 추가되는 컨텐츠 유형을 대강 정리해보면 다음과 같다.

 

단적으로 봤을 때, "나쁜" DLC는 없었다

 

 DLC 바이오테크가 할 수 있는 작업을 늘려주고, 고점을 높여주니, 플레이어가 구상하고 상상할 수 있는 것들이 늘었고, 그것이 곧 더 큰 재미로 이어진다. 림월드는 본편부터가 재미있는 게임이기도 하다. 다른 건설-생존 시뮬레이션이랑은 차별화되는 감성이 있다. 개별 캐릭터에 대한 플레이어의 관심비중이 크기 때문에, 개미집 관찰보다는 인형놀이에 비유하는 것이 적절할 수도 있겠다. 루데온에서 DLC를 더 낼지 안낼지, 낼 소재가 남아는 있는지 모르겠는데, 이 퀄리티라면 미래의 DLC에도 기대해 볼 만하다.