posted by KkuckMo 2021. 12. 10. 21:00


중앙 에리어로 갑니다

Pokémon UNITE, 이하 포켓몬 유나이트는 중국계 기업 텐센트의 자회사 TiMi Studio에서 제작되었고 포켓몬 메인 시리즈 넘버링이 발전하면서 The Pokémon Company에서 유통하는 주기적으로 출시되는 정품 외전격 넘버링 게임 중 하나이다.

게임 플레이는 스마트폰과 닌텐도 스위치에서 가능하며 각 플랫폼에서의 크로스 플레이 매칭 또한 가능하다고 한다.

게임 형식은 흔히 LoL로 대표되는 AoS, MOBA 게임 형식으로 다양한 기술들을 가진 수 많은 캐릭터들을 선택하고 팀과 팀 대결을 통해 탑, 미드, 봇에서 교전을 하여 궁극적으로는 적의 타워를 부수는 것을 목표로 하는데

포켓몬 시리즈의 유소년 팬층도 접근하기 쉽게, 게임 자체의 캐주얼리티함을 살려서 기본적으로 보던 AoS와는 다르게 플레이방식이 조금 독특한데 이는 밑에서 후술하도록 하겠다.

기본적으로 게임 내에 등장하는 모든 캐릭터들이 포켓몬 정식 넘버링에서 등장한 포켓몬들이며 각 세대별로 고르게 인기가 많거나, 시리즈의 특징을 대표하는 캐릭터들 위주로 선별돼 등장하고 있고 꾸준히 업데이트를 통해서 다양한 포켓몬들이 추가되고 있다.


고전 포켓몬 팬들부터 최근 시리즈 넘버링으로 접하게 된 팬들 또한 아우를 수 있도록 다양한 세대의 플레이어블 포켓몬들이 출시되어 있다.

다른 게임에서도 캐릭터의 포지션을 분류하듯이 포켓몬 유나이트 내에서도 캐릭터의 포지션을 5개로 분류했고 부차적으로 근거리와 원거리, 물리공격과 특수공격으로 분류했는데 포켓몬 정식 넘버링에서 구분되던 노말, 격투 등의 타입간 상성은 없어졌기 때문에 정식 넘버링과 반대로 풀 타입의 이상해꽃의 원거리 포킹 콤보로 불 타입의 에이스번을 한 번에 녹여버리는 상성 관계가 역변하는 경우도 심심치 않게 찾아볼 수 있다.

5개의 포지션은 디펜스, 어태커, 스피드, 서포트, 밸런스로 구분되며 각 클래스간의 시스템적인 상성은 존재하지 않고 캐릭터의 사용 방법을 표면적으로 이해하기 쉽게 게임 내에서 분류한 것으로

디펜스 포지션은 이른바 흔히 말하는 탱커의 역할로 높은 체력과 방어 수치, 적을 제어할 수 있는 CC기들로 아군의 최전방에서 적의 공격을 몸으로 받아내고 적이 아군 진영에 난입하는 것을 막는 역할에 특화되어 있고 자체적으로 체력을 회복해 유지력을 높이거나 물몸의 딜러에겐 위협적인 공격 기술들 또한 갖고 있다.

어태커 포지션은 물리공격 형태의 평타 위주 원딜과 특수공격 형태의 스킬 위주 메이지가 혼재되어 있는데 게임 초반부터 강력한 데미지 딜링을 기반으로 중후반까지 게임을 주도권을 리드하며 이끌어갈 수 있지만 그에 대한 패널티로 타 포지션에 비해 체력과 방어력이 낮기 때문에 적의 공격이나 상태이상에 노출되면 무력하게 죽는 경우가 많고 특히 스피드 포지션에 취약하다.

스피드 포지션은 높은 기동성을 가진 고위력의 근접 데미지 딜러이며 흔히 말하는 암살자 포지션에 가깝다. 기본적으로 적에게 접근할 수 있는 이동 + 공격기술을 갖고 있고 기술의 기본 계수가 높기 때문에 극초반부터 게임 내에서 높은 존재감을 보이며 기동성과 공격력을 두루 갖췄기 때문에 초반 성장성이 높다.

대신 딜러에 걸맞게 방어 능력은 여타 근접 캐릭터에 비해 낮기에 화력이 집중되면 금방 죽지만... 특유의 기동성으로 살아나가는 경우가 많기에 적으로 만나면 매우 짜증나는 타입


서포트 포지션은 이름과 같게 팀을 보조하는 역할로 힐또는 쉴드를 통해 아군의 유지력을 높이거나 디펜스와 차별화되는 원거리 CC기술을 통해 적을 괴롭히는데 서포트 포지션이라고는 생각되지 않는 깜짝 데미지 딜링, 유지력에서 기반하는 엄청난 지속 탱킹 등 각 포켓몬마다 특출난 장점을 갖고 있기 때문에 의외로 픽률이 낮지 않다.

하지만 근본적으로 서포트이기 때문에 공격 능력 및 성장력은 다른 캐릭터에 비해 비교가 안되고 지원에 초점이 맞춰져 있기 때문에 1:1 상황이 되면 매우 무력해진다.
근거리와 원거리 포켓몬이 혼재된 것도 특이한 점

밸런스 포지션은 근접공격을 기본으로 하는 딜도되고 탱도되는 만능형 캐릭터로 루카리오를 제외한 나머지 포켓몬은 전부 3단 진화형인 것이 특징
다른 포켓몬들에 비해 진화시 얻는 이득이 크며 (기본 스탯 및 공격 사거리 등) 최종진화형이 되면 게임을 혼자서 터트릴 수 있을 정도로 캐리력이 높은 편이며 성장 여하에 따라 1 : 5도 가능하지만...

그 말은 진화하기 전까진 매우 무력하다는 것과 마찬가지이며 설상가상으로 최종진화 레벨도 다른 캐릭터에 비해 더 높기 때문에 빈약한 초반을 게임의 판세가 기울기 전까지 버텨내는 것이 중요하다.

성장하기 전까지 아군의 희생과 보조가 필요하고 성장하더라도 이미 판세가 기울어져 있는 경우가 많기 때문에 게임 내에서 인식이 좋지 않은 포지션
하지만 루카리오는 처음부터 최종진화이므로 단점이 없다... 밸런스 문제를 단적으로 보여주는 포지션

각 포지션을 대표하는 캐릭터, 튜토리얼을 마치면 5개중 1개의 라이선스를 얻을 수 있으며 나머지 캐릭터들은 상점에서 구매 가능하다.

자 이제 성능이든 취향이든 포켓몬을 아무거나 골라서 추천 라인이든 꼴리는 라인을 가든 하면 게임이 시작된다. 기본적으로 탑 2, 정글 1, 바텀 2로 라인을 서는 것을 선호하는데 정글은 빠른 성장을 통해 초반부터 레벨 차이를 통해 스노우볼링이 가능한데 대부분의 경우 스피드, 물리 어태커를 보내 갱킹을 통해 이득을 보려하는 경우가 많고 가끔씩 한카리아스, 리자몽 등의 밸런스가 빠른 성장을 보고 정글을 가기도 하는데 다른 팀들이 너무 고통받으니... 개인적으로 비추천

각 라인에 있는 크립을 먹으면 경험치가 올라 레벨업을 하게되고 골대에 넣을 수 있는 볼을 얻게 된다.
볼과 골대에 관해선 나중에 설명하고 중요한 것은 성장력을 캐릭터마다 다른 기술 습득 시기, 진화 레벨을 통해 조정했는데 이게 다른 게임에 비해 포켓몬이 갖는 특색이라고 할 수 있다.

기본적으로 4렙 이전까진 기초 기술을 2개 해금하며 이후로 캐릭터마다 첫번째 스킬 진화, 두번째 스킬 진화, 이후 유나이트 기술(궁극기)를 습득한다.
당연히 진화가 빠르고 스킬 습득이 빠른 포켓몬이 초반엔 우세를 점하게 되고 이후엔 3단 진화형 포켓몬이 기본 스펙에서 우위를 갖게 되는 것이 나름의
밸런스 조절일까? 꽤 재밌는 부분이다.

기초 스킬 이후 기술 진화는 2개 중 한 기술을 선택하는 것인데 이를 통해 같은 포켓몬임에도 획일화되지 않은 자신만의 스킬 조합을 통해 빌드를 구성할 수 있다는 점도 매력적이다.

이상해꽃의 기술을 1번 스킬 진화를 '짧고 주문 흡혈이 달린' 기가 드레인 + 2번 진화를 '주변 도트뎀과 방어력 및 이동 속도 증가 버프' 꽃잎 댄스의 조합으로 흡혈과 방어력 증가로 전선 중심에서 휘젓는 중거리 딜탱으로

혹은 '슬로우와 높은 피해의 논타겟 투사체' 오물 폭탄 + '초 장거리 직선 논타겟' 솔라 빔의 조합으로 팀의 후열에서 초장거리 포킹 폭딜을 넣는 원거리 딜러로 자신 입맛의 맞게 사용할 수 있는 것이 특징이다.

모든 캐릭터들은 2개씩의 스킬 중 하나를 선택할 수 있으며 다양하게 조합할 수도 있다.

같은 어태커 포켓몬임에도 님피아는 1, 2렙에 스킬을 배우며 4레벨에 최종진화, 4레벨에 1차 기술 진화를 하며 6레벨에 2차 기술 진화, 8레벨에 유나이트 기술을 배우지만

또 다른 어태커 포켓몬인 가디안은 1, 3렙에 스킬을 배우고 6레벨에 1차 진화와 기술 진화, 8레벨에 기술 진화를 하고 10레벨이 되어서야 최종진화를 하고 유나이트 기술을 배운다.

게임 내의 만렙이 15레벨이므로 게임 중 오랜 시간 동안 밀리는 스탯 때문에 허덕이지만 고행 길을 버티고 나면 최종진화와 함께 엄청난 스펙업이 이루어지므로 고 성장형 포켓몬 하나만으로도 전세를 역전시킬 수도 있다. 본가 게임의 진화를 거의 그대로 가져왔는데 게임을 하면서 캐릭터의 외형이 극적으로 변하고 스펙업의 정도 또한 외견적으로 잘 드러내는 특색이라고도 할 수 있다.


기본 맵의 플레이 타임은 무조건 10분으로 정해져 있다. 여타 AoS게임과는 다르게 무조건 적의 최종 타워를 부숴야 승리하는게 아니라 10분이 끝날 때까지 적의 골대(타워)에 많은 골을 넣는 것(파괴)으로 승부가 결정되는데 게임 시간과 템포를 짧게했기 때문에 뇌를 비우고 캐주얼하게 즐길 수 있다는 장점이 있다.

정글을 제외한 탑, 바텀 라인에는 2개의 골대가 있고 최종적으로 본진의 골대가 있는데 1차 타워는 80개의 골을 넣으면 파괴되어 골을 넣을 수 없고 2차 타워는 100개, 본진 타워는 골 갯수의 제한이 없다.

볼 소지수는 초반엔 30개까지, 9렙 이후엔 40개, 12렙 이후엔 50개까지 소지할 수 있고 들고 있는 볼의 갯수가 많을수록 타워에 골을 넣기 위한 정신집중의 시간이 길어져 취소당하기 쉽다.

잔여 볼이 1개 밖에 남지 않은 1/80 짜리의 1차 타워에 50개의 볼을 들고 넣으면 1차 타워는 파괴되고 50개의 스코어가 기록된다. 볼 갯수를 조절해 최대한 많은 볼을 전방 타워에 우겨넣는 것도 일종의 테크닉이다.

게임의 잔여 시간이 2분이 되면 골 스코어 인정량이 2배가 되므로 최후반부가 되기 전 정신집중을 하고 있다가 2분을 넘기자 마자 50개의 골을 넣으면 100개로 인정되므로 격차를 크게 좁히거나 줄일 수도 있다. 의외로 사용하기 쉽고 중요한 테크닉 중 하나이다.

정신집중을 한 이후 골을 넣는 모습
게임의 승패에 직접적으로 연관될 뿐만 아니라 경험치 또한 얻기 때문에 스노우볼링을 굴리기도 좋다

롤과 비슷하게 정글엔 버프 몬스터가 있고 에픽 몬스터 또한 등장한다.

기본 공격시 적에게 슬로우를 주는 레드 버프를 지닌 바프바론

체력이 얼마 남지 않은 중립 몬스터에게 추가 피해를 주는 블루 버프를 지닌 로파파

에픽 몬스터는 게임 잔여시간 7분부터 스폰되며 이후 처치될 때마다 2분의 리스폰 시간을 갖고 잔여 2분이 되면 맵에서 사라진다.

탑 라인에 스폰되며 처치시 적 라인으로 진격해 골대에 닿을시 20개의 골을 즉시 넣어주고 골대를 일시 무력화시켜 정신집중 시간을 없애줘 빠르게 골을 넣을 수 있게 해주는 로토무

바텀 라인에 스폰되며 처치시 모든 아군에게 경험치와 체력 비례 보호막을 일시 부여해주는 갈가부기가 있고 각각 롤의 전령, 드래곤과 비슷한 느낌의 몬스터다.

마지막으로 2분의 라스트 스퍼트 시간이 되면 중앙에는 썬더가 스폰된다. 썬더를 처치하면 1. 즉시 25의 골 스코어가 추가되며 2. 모든 적 포켓몬의 발 밑에 잠시 후 스턴과 피해를 입히는 장판을 시전하며 3. 적의 모든 골대들을 일시 무력화시킨다.

라스트 스퍼트 시간이 되면 골 스코어가 2배로 인정되고 썬더가 처치되면 정신집중을 취소시킬 수도 없기 때문에 게임 내에서 썬더는 엄청난 위상을 갖게 되는데 아군, 적 누구 하나할 것 없이 썬더가 스폰되면 중앙으로 모이게되고 이기는 팀은 썬더를 빼앗기지 않기 위해 견제, 지는 팀은 썬더로 역전을 하기 위해서 대치를 하게 된다.

썬더를 빼앗기면 게임을 졌다고 봐도 될 정도로 엄청난 버프를 주기 때문에 섣불리 공격해서 적 팀에게 스틸을 할 기회를 주는 것은 절대 금물이다.
게임의 승패자체가 썬더 등장 이후 2분에 결정된다고 봐도 될 정도로 존재감이 강하기 때문에 썬더X망겜으로도 불리고 있다...

스폰된 로토무와 각 야생 포켓몬들의 위치

게임을 시작하기 전에 지닌물건배틀 아이템을 착용하고 배틀을 시작할 수도 있다.

지닌물건은 플레이어의 레벨이 성장함에 따라 3개까지 장착 가능하며 지닌물건 강화 키트를 사용해 강화시킬 수 있고 강화시킬수록 기본적으로 주어지는 스탯 제공량이 늘어나고 1, 10, 20레벨에는 특수효과가 강화된다. 아이템을 착용하는 형태지만 미량의 스탯과 소소하게 도움이 되는 특수효과를 얻는 점에선 롤의 룬, 특성 효과와 비슷하다고 할 수 있다.

포켓몬의 단점을 보완할 수도 있고 장점을 보강할 수도 있는 여러 아이템들이 있으며 20레벨 이후로는 강화키트 소모량이 매우 높아지기 때문에 20레벨 까지만 강화해 여러 아이템을 고루 올리는 방식이 추천된다.

배틀 아이템은 1개 착용해 쿨타임을 갖는 액티브 효과를 사용할 수 있으며 체력을 소량 회복시키는 상처약, 단거리를 짧게 점멸시키는 탈출버튼, 중립몬스터를 기절시키고 잠시동안 입는 피해를 늘려주는 에나비 꼬리 등 다양한 효과가 있고 롤의 스펠 시스템과 똑같다.

지닌물건은 레벨업을 통해 해금하거나 상점에서 구매, 배틀 아이템은 계정 레벨업을 통해 획득할 수 있다.

게임 외적인 것으로 인게임 재화를 소모해서 다양한 룩을 꾸밀수 있는데 트레이너가 의외로 귀엽다. 인 게임 내에서도 크립을 처치할 때마다 등장하므로 자신의 취향에 맞게 다양하게 꾸며보자

프로필 카드도 꾸밀 수 있는데 게임 로딩 화면에서 다른 사람을 선택하면 그 사람의 프로필 카드도 꾸밀 수 있다.


길고 길었던 게임의 시스템에 대해 모든 설명이 끝났으니 게임에 대해 느낀점을 말하자면 일단 재밌다. 자신이 좋아하는 포켓몬을 고르고 기술 레벨업을 하고 팀 배틀을 하는데 꽤 재밌다.

게임 자체의 시간이 짧기 때문에 스피디하게 진행되는 것도 있고 혼자 파밍하면서 RPG를 통해 팀은 고통받겠지만 왕귀를 노리는 것도, 크립들을 뺏어먹은 다음에 몰래 백도어를 하는 것도, 우르르 몰려다니면서 적들을 학살하고 볼을 쓸어담는 것도 꽤 재밌다.

게임 내에서 장비를 맞추기 위해 크립을 처치해 돈을 얻을 필요도 없고 적의 상성에 맞춰서 어떤 장비를 맞춰야 할지 고민할 필요도 없다. 그냥 되는대로 레벨업 한 이후 무지성으로 싸울 뿐이다.

복잡한 건 빼버리고 캐주얼하게, 어린이들을 대상으로 함에도 유치하진 않게, 단순함에도 깊이감은 있게 꽤 잘 만든 것 같다.

하지만 게임 내의 밸런스 문제가 발목을 잡는다. 어떤 게임이든 밸런스가 완벽히 맞는 게임은 없겠지만 포켓몬 유나이트는 캐릭터의 풀이 적고 그 캐릭터를 차별화할 점이 스킬 진화와 지닌물건 조합밖에 없기 때문에 밸런스 문제가 좀 더 두드러지는 것 같다.

주기적으로 밸런스 패치를 통해 상, 하향을 하지만 좁은 맵에 게임 템포가 빠르기 때문에 오버밸런스 캐릭터가 활개를 치고, 그러한 것을 거의 매판 비슷하게 목격한다면... 흐음... 이건 어쩔 수 없는 문제라 치고

게임 종료 2분전에 등장하는 썬더의 존재가 너무 크다. 단적으로 말하자면 썬더의 존재로 인해 2분전까지의 격차가 의미가 없게 된다.

예를 들자면 체육대회에서 여러 경기들을 치르고 각 팀이 점수를 얻어서 430 : 270으로 차이가 나는데 마지막 계주 달리기의 점수가 400점인 것과 마찬가지이다. 여태까지 해왔던 게임 내내의 플레이, 격차, 압도했던게 썬더 하나로 물거품이 된다는 뜻이다.

물론, 당연히 지고 있던 게임에서 집중해 썬더를 스틸하고 대역전승을 이룬다면 그 기쁨은 이루 말할 것 없이 크겠지만...

반대로 이기고 있던 상황에 스틸을 당한다면? 단 한순간의 실수 때문에 게임을 말아먹는다면??...
AoS게임 특성상 성장 격차를 줄이기 쉽지 않고 역전의 기회를 제공하는 것은 좋지만 너무 강력한 어드밴티지를 주는건 아닐까 싶다.


그래도 밸런스 문제와 캐주얼리티함 빼면 꽤 괜찮은 게임이다. 친구랑 같이 랭겜도 돌릴 수 있고 본 맵에 질렸다면 로테이션? 단위로 돌아가는 특수 맵, 특수 룰 게임도 즐길 수 있다.

포켓몬 브랜드를 좋아하는 사람과 간단히 즐길 수 있는 AoS가 필요한 사람, 게임 자체를 처음 접하는 사람 등에게 추천하고 싶다.