로그라이크 덱빌딩 특집이다. 라이브러리에서 눈에 띄는 걸 싹 다 긁었다. 본고의 Banners of Ruin, 이건 여러 수인으로 파티를 만들어 진행하는 게임이다. 2명에서 시작하여 6명까지 모집하는데, 다대다 양상의 전투가 이어지는 탓에 슬레이 더 스파이어보다 한 런의 길이가 길다. 시간적으로 한 두 배정도 되는듯. 이거 말고도 덱 빌딩 게임을 여럿 받아두었다. 당분간 이것들 돌리느라 바쁠 예정이다.
아트 스타일은, 말하자면 아니메 스럽지 않은 퍼리인데, 서구권에서는 Brian Jacques의 Redwall 시리즈를 연상하는 듯하다. 옛날의 유명한 아동 판타지 소설 시리즈인데, 타라 덩컨이나 해리 포터랑 비슷한 포지션(독자)의 시리즈인 듯하다. 지난 세기말 즈음에 애니메이션으로도 몇 시즌 방영한 모양. 여하튼 딱히 "수상한"계열은 아니다.
피터 래빗 같은 느낌이 아닐지..
배너스 오브 루인, 솔직히 두어번 정도는 재미있게 할 수 있는데, 갈수록 별로다. 게임의 규칙부터 하나씩 살펴본다. 우선 배너스는 아군 6칸, 적군 6칸의 그리드 위에서 전투가 진행된다. 가로 두 칸 세로 세 칸의 진영이 서로 마주본다. 각 진영의 앞은 전열이고 뒤는 후열이다. 진형에 따른 시스템은 따로 없고, 단지 적이 앞열을 더 자주 치는 정도의 경향은 볼 수 있다. 내 턴일 때에는 앞뒤 진형의 유닛들이 모두 행동 가능한데, 상대 턴일 때에는 이것이 달라져, (내 턴 → 적 전열 턴 → 내 턴 → 적 후열 턴) 의 싸이클로 돌아간다. 만약 상대 유닛들이 한 열에만 존재할 경우, (내 턴 → 적 턴 →...)의 싸이클로 바뀐다. 나중에 더 얘기하겠지만, 단평하자면, 기막힐 정도로 줏대가 없다.
글자는 내가 넣었다
유닛은 목숨이다. 내 진영의 6칸 중 하나를 차지한다. 전투 전에는 이리저리 배치할 수 있지만, 전투 중엔 카드 같은 걸 사용하여 바꿔야 한다. 임의로 위치를 바꿀 수 없다. 각 유닛이 가진 스테이터스는 스태미나(카드 사용에 기본적으로 요구되는 자원), 의지(카드 사용에 드물게, 그리고 '종족 능력'의 사용에 요구되는 자원), 활력(0되면 죽음)이 있다. 유닛 레벨이 오르면 특성을 찍을 수 있고, '재능'이라는 카테고리에 드는 카드를 얻을 수 있다. 또한 스태미나와 의지 중 하나를 찍을 수 있다. 각 유닛은 무기와 방어구를 착용할 수 있는데, 방어구는 전투 중 방어도(수치만큼 들어오는 피해량을 차감하는 그것)에 관여하며, 무기는 '무기' 카테고리의 카드가 된다. '재능' 과 '무기' 카테고리의 카드는 해당 유닛만 사용할 수 있는 카드이며, '스킬'이라는 공용 카테고리의 카드들과 섞여 게임에서 사용하는 덱이 된다.
각 유닛은 서로 '종족'이 다르다. 쥐, 곰, 족제비, 늑대, 토끼, 비번지 뭔지 아무튼 대여섯가지의 종족이 있으며, DLC로도 3개인가 있다. 유닛의 '스탯' 에 있어서, 종족의 다름으로 인해 차이가 생기는 요소는 없다. DLC캐릭터는 모른다. 즉, 곰이나 쥐나 체력, 스태미나, 활력 다 똑같다. 대신 다른 것은 상술한 '종족 능력'으로, 이것은 의지 스탯을 소모하여 내 턴 어느때나 사용할 수 있는 것인데, 밸류를 따지자면 종족 불문하고 감탄이 나올 수준은 아니다. 또한 '재능' 카드와 '특성'또한 종족별로 풀이 조금씩 다른데, 놀라운 것은, 종족 전용의 재능과 특성들보다, 전종족 공용의 재능과 특성들의 수가 더 많다는 점이다. 종족 전용 특성이 확률상 더 많이 뜨고 그런것도 없는 것 같다. 머리가 띵했다.
캐릭터 고용 창에서 보는 시트는 이런 느낌. 레벨이 3이 되면 왼쪽 공간에 패시브가 생긴다.
게임은 유닛 두 기로 시작한다. 원하는 종족을 고를 수 있다. 시작 시 주어지는 덱은 13장의 스킬(공용 카드)와 캐릭터가 들고오는 3장의 무기 카드(각각 들고 온 유닛만 사용할 수 있다)로 구성되어 있다. 전투에서 이기거나 상점에서 사는 등의 행동으로 카드를 불릴 수 있다. 유닛의 레벨 업 역시 마찬가지. 한 런의 진행은 다음과 같다. 조금 특이한 편이다. 설명이 필요하다. 우선 화면에 카드가 3개 놓인다. 플레이어는 셋 중 하나를 고를 수 있다. 그러면 카드에 적힌 내용이 실행된다. (전투, 상점 방문, 이벤트, 보스전 등..) 실행이 끝나면 해당 카드는 새로운 카드로 대체된다. 카드의 우상단에는 숫자가 적혀 있는데, 방금의 '실행' 이 끝나면, 고르지 않았던 카드들의 숫자가 1 차감된다. 이것이 0이 되면 새로운 카드로 대체된다. 그리고 대부분의 카드엔 1이 적혀있다. 즉, 3개의 선택지 중 하나를 고르면, 대개는 3개 선택지 모두 새로운 것으로 교체되는데, 종종 1번의 선택만으로는 바뀌지 않는 카드가 있는 것이다. 이런 카드의 내용은 보통 어려운 전투, 패널티 등 매력적이지 않은 것들. 이렇게 카드를 18번 정도 고르면 한 분절이 끝나고 보스전이다. 보스전을 3번 반복하면 엔딩이다.
위의 저 숫자가 줄어들면 게임이 진행되기는 하는데, 무슨 의미인지 모르겠다. 사실 몰라도 전혀 지장없다.
이제 로그라이크 덱 빌딩의 원류라고 할 수 있는 슬레이 더 스파이어와 비교하여, 어떤 매력적인 컨셉이 있는지 알아보자. 복수의 캐릭터를 운용하며, 그리드 맵 위에 진형을 쌓을 수 있다. 이것은 단순히 생각하여 추가적인 변수로서 기능한다. 투자되는 디자인 자원의 비중에 따라 메인 컨셉으로도 쓰일 수 있다.
이 게임은 흔히 쓰여왔던 거미줄식 런 진행 방식(decision path)에서 탈피하여, 새롭고 흥미로운 디자인을 고안하였다. 거미줄식 노드 고르기는 FTL시절부터 쓰이던 고루한-동시에 정석적인-방식인데, 배너스 오브 루인에서 선보인 카드 고르기식 진행 방식은 단순히 색다를 뿐만 아니라, 내러티브 면에서도 강화되는 재미있는 디자인이다.
그리고 또 흥미로운 것은 카드의 유형에 관한 것이다. 슬레이 더 스파이어의 카드는 공격-스킬-파워의 세 유형으로 나뉘고, 다시 일반-특별-희귀의 세 희귀도로 나뉜다. 희귀한 카드가 대체로 세다. 공격 카드는 데미지를 주는 카드들, 파워 카드는 여러 턴에 걸쳐 이득을 주는 카드이고, 그 외는 스킬 카드다. 부상과 저주라는 명목의 패널티 카드도 있다. 배너스의 카드는 '무기', '재능', '스킬'의 세 종류로 나뉘며, 뒤로 갈수록 덱에 쉽게 넣을 수 있다. 그리고 패널티의 역할을 하는 '폐허' 카드군이 따로 있다. 각 카드의 희귀도는 따로 없다.
밸류는 이런 느낌
디테일한 얘기를 하기 전에, 배너스 오브 루인을 플레이어하며 느끼는 감각을 미리 말하자면, 이건 마치 서로 맞지 않는 퍼즐 조각을 주렁주렁 달고 다니는 기분이다. 전투는 느리고, 연상되는 건 마치 랜타디.
우선 카드의 경우부터 얘기하자. 덱 빌딩이 이 게임의 가장 핵심적인 부분이니까. 무기 카드라는 것은 한손 무기, 양손 무기, 방패의 세 종류로 나뉘며, 양손 무기를 들려주던 무기랑 방패를 들려주던, 각 캐릭터는 최대 2개의 무기 카드를 사용할 수 있다. 즉, 덱에 넣을 수 있는 절대적인 수 자체가 적다. 이러한 특성에서 미뤄 예상할 수 있는 몇 가지 특징들이 있을 수 있는데, 이 게임에는 그러한 것들이 유의미한 수준으로 반영되지 않는다. 설명은 뒤에서 보강한다.
게임의 무기 카드 목록. 인게임에서 무기 업그레이드같은 건 못 한다. 한 번씩 바뀌기만 할 뿐
재능 카드, 캐릭터 레벨이 오르면 종종 얻을 수 있는 카드, 이 역시 수급 기회가 제한적이다. 무기 카드보다는 흔하지만 공용의 '스킬' 카드들보다는 적다. 종족 고유의 재능 카드와 전체 종족 공용의 재능 카드가 뒤섞여 들어오는데, 사용 자체는 해당 캐릭터만 가능하다. 대체로 '스킬'카드보다는 밸류가 높은 모습을 볼 수 있다.
스킬 카드, 공용 카드이며 기본 카드. 밸류가 가장 낮다. 기본적인 '타격'과 '수비'보다 조금 나은 정도. 그리고 흔하다.
덱 빌딩 게임으로서의 배너스 오브 루인, 굉장히 재미없었다. 일단, 카드의 종류는 많은 데 비해, 시너지가 발생하는 경우가 드물다. 대부분의 카드에서 기대할 수 있는 시너지라고 하는 것은, 그저 덧셈이다.예를 들면, 8딜+2출혈, 7딜+3출혈, 6딜+4출혈.... 정도의 차이밖에 없다. 출혈 스택을 높게 쌓은들, 그 스택에서 이득을 얻을 수 있는 컴포넌트가 너무 없다. 있긴 한데, 수백 장의 카드 풀 중 딱 두어장에 불과하다. 못 찾는다. 출혈 키워드를 따로 설명하지는 않았지만, 읽는 사람은 뭐겠거니 짐작할거라 믿는다. 그리고 중독 키워드에서는, 놀랍지만 그러한 요소가 전혀 없다. 슬더스로 비교하자면, 카드 풀에서 촉매와 시체 폭발이 제거되어 있다.
출혈 관련 시너지, 성능이 애매한 건 둘째치고, 정말 이거밖에 없다. 중독 관련은 그냥 전멸.
그리고 그 밖의 잘 쓰면 괜찮을 것 같은 카드들, 전부 조건이 극단적인 조건부이다. 하스스톤 투기장에서라면 절대로 집으면 안되는 디자인의 카드들... 아니, 그냥 모든 카드의 반 이상에 조건이 붙어 있다. 이거 피하고 저거 피하다보면... 덱은 이제 잡탕이다.
그리고 카드 그 자체의 밸류들, 위에서 얘기했지만, 카드의 희귀도라는 개념이 없다. 모든 카드의 출현율은 각 카테고리 안에서 동등한 것으로 보인다. 그렇다면 이제 단순히 덱에 들어가는 수가 가장 적은 무기 카드들, 이것들이 과연 재능이나 스킬 카드들보다 얼마나 좋은지를 따져보면, 딱히 대단한 차이가 있는 것도 아니라는 결론이 나온다. 더 심각한 것은, 이 무기 카드들은 절대 덱 빌드의 코어가 될 수 없다는 점이다. 정말 말 그대로 공용 카드들보다 약간 더 좋은 정도의 카드들... 빛 좋은 개살구다.
힘의 차이가 느껴지시는지.. "미늘창 덱" 이런거 안된다는 소리다.
재능 카드의 사정도 크게 다르지 않다. 오히려 더하다. 일단 단순 밸류를 이야기하자면, 스킬 카드보다 딱 1코스트정도 더 이득이다. 그리고 이 게임의 코스트는 값싼 자원이다. 나중에 가면 기본 코스트가 30은 되니까.. 무기 카드는 여기서 아주 약간 더 좋은 수준. 그리고 위에서도 한 번 이야기했지만, 공용 재능 풀+종족 전용 재능 풀에서 카드를 고르게 되는데, 공용 재능의 풀이 종족 전용 재능 풀의 두 배는 된다. 공용 재능이 섞이는데다, 종족 전용 재능들끼리도 서로 시너지가 발생하는 경우가 거의 없다. 종족 개성도 부족한 것은 덤이다. 덱 컨셉을 결정해줄만한 파워 카드도 없다. 그저 밸류... 밸류... 꼴까닥
종족의 개성이라는 것이 삽화에서밖에 느껴지지 않는 듯하다.
덱은 결국 당장 적당히 쓸 수 있는 것들, 당장 밸류가 높은 것들, 고르다보면 그저 덱은 굿 스터프 일색의 카드뭉치가 되기 마련이다. 전투 중 성장성이 있는 카드들, 단언컨대 수백장 중 한둘이다. 시너지가 발생하는 카드, 이것도 마찬가지. 파티의 유닛을 늘리다보면, 무기며 재능이며 쓰잘데기없이 밸류만 조금 높은 카드들이 뭉터기로 덱이 들어온다. 덱은 40장, 50장이 된다. 그렇다고 유닛을 더 안 늘릴 수가 있나? 어불성설이다. 유닛이 많을 때를 조건으로 메리트를 얻는 카드는 종종 있어도, 적을 때 이득을 보는 카드는 없다. 덱 자체는 얇아지겠지만 손해가 더 크다. 이걸 덱 빌딩 게임이라고 해도 되는 걸까...
그리고 말한김에 유닛에 대해서도, 조악하게 느껴지는 부분이 많다. 팀에 유닛을 하나 늘렸을 때, 전투 상 달라지는 변화라는 것은, 1. 몸빵이 늘어난다. 2. 스태미나(카드 사용에 들어가는 그거)가 늘어난다, 고 할 수 있다. 카드가 어쩌고 하는 건 위에서 언급했으니 생략. 그리고 이 게임은 매 턴 기본적으로 5장의 카드를 뽑는다. 팀의 총 스태미나는 5에서 시작해 20, 30... 갈수록 늘어나는데, 기본 드로우 수는 달라지지 않는다. 즉, 코스트의 가치는 비교적 낮아지는데, 드로우의 가치는 갈수록 높아진다. 앞서 얘기했듯 성장성도 없고 시너지도 부족하다. 게임은 자연스럽게 드로우 카드를 왕창 쓰고 고만고만한 카드를 왕창 던지는 모습으로 수렴한다.
이게 누구 카든지 알아보는 것도 번거롭다.
유닛이 레벨업 했을 때 고를 수 있는 재능 외의 또 다른 것, 특성, 특성의 사정 역시 카드와 별 다를게 없다. 솔직히 카드를 한두장 사용했다 싶은 수준의 메리트를 제공한다. 대체로 그렇다. 덱의 컨셉을 좌우하는 역할은 할 수 없다. 가짓수도 많은데다, 3개중 하나를 택하면 땡이다. 고를 기회 자체가 적다. 운이 좋으면 적절한 것을 뽑을 순 있겠지만, 별 감흥은 없다. 게다가 각 캐릭터마다 따로 적용되는 것이기에, 알아보기도 귀찮다. 머리에 넣어둘만한 값어치도 체감하기 어렵다.
개별 특성의 디자인은 내 눈을 의심하게 만든다. 일례로, 아군 유닛이 죽었을 때, 5턴간 데미지 보너스 50%를 받는 특성이 있는데, 아군 유닛은 죽으면 그 런에서 삭제된다. 플레이어의 팔 하나가 날아간 것이나 마찬가지다. 이걸 감수하고 계속 플레이하라는 것도 이상하지만 저 특성을 골라볼라고 넣어둔 것은 더 이상하다. 애초 이런 상태에서 게임을 계속하길 바라는 게 이상한 거 아닌지...
이런건 애초에 만들면 안된다고 생각한다. 부활이라도 하는줄~~
카드 고르는 형식의 decision path, 앞서 한번 말한 것처럼, 신선하며 나름의 장점은 있지만, 단점도 있다. 최종적으로 만나게 되는 보스가 어떤 종류의 능력을 가지고 있는지 전혀 알려주지 않는다. 앞으로 나아가야 할 루트에 어떤 위험이 있는지 알 수 없고, 이전에 자신이 어떤 선택을 했는지, 무엇을 포기한 것인지 알려주지 않는다. 애초 이런 결정 과정에 있어서, 플레이어는 분기한다고도 할 수 없다. 어쩔 수 없이 도전해야 하는 난관같은 것도 없다. 그냥 옆의 다른 카드를 고르면 되니까. 결국 이 컨셉 자체는 좋을지 몰라도, 개발자가 다루는 방식은 꽝이다.
게임을 애매하게 만드는 요소는 이 밖에도 많다. 카드 외곽이나, 삽화나, 쓰는 컬러가 다 비슷비슷하여 자주 헷갈린다. 재능 카드와 무기 카드의 경우, 그것을 사용할 수 있는 주인 유닛을 심볼로 표시하는데, 알아보기 번거롭다. 곰모양, 쥐모양을 썼으면 안 되는 건가..? 직관성보다 미감을 중시하는 것 같아 좋게 생각하기 어렵다.
이거 두개는 완전 헷갈림
적의 전후열이 턴을 번갈아가며 쓰는 것도 좀 바보같다. 전열에 적 유닛이 둘 있다고 치자, 이러면 두 적 유닛은 매 턴 행동하는데, 둘 중 하나를 후열로 보내면 한 턴에 하나만 행동한다. 어쩌다 도로 한 열에 서게되면 다시 두 번 행동한다. 행동하지 않는 적은 출혈 피해같은 것도 안 받는다. 말하자면 각 열마다 적이 하나씩 있어야 이득을 보는 게임. 출혈과 중독의 체감 효율이 반토막인 것은 덤. 일관성이 부족한 것 같다.
이렇게 언급하기도 겸연쩍을만큼 최종보스 디자인이 이상하다. 전후열 꽉 채워 6명의 적을 상대하는데, 전후열 동시 행동하는데다가 내 카드의 비용은 일괄적으로 1 오른다. 패턴이 어려운게 아니라 그냥 내 파티가 쓰레기가 된다. 이래서야 덱을 열심히 만들어도 무슨 의미가 있는지?
각종 모디파이어에 의해 변하는 최종 피해량을 표기하기 않는다. 내가 맞을 때도 그렇지만 때릴 때도 그렇기 때문에, 25%같은 애매한 수치에 대해 매번 계산하는 번거로움이 강요된다. 특히 일회성으로 공격력을 올려주는 '돌진' 모디파이어로 인해 변화하는 카드 데미지도 표기하지 않는다. 이럴거면 컴퓨터로 카드게임하는 의미가 뭔지 모르겠다.
이 게임은 전투 중 소멸하지 않고 반복하여 사용할 수 있는 회복 카드가 여럿 있기 때문에, 무한정 시간을 끌며 이득을 볼 수 있다. 이렇게 무한 반복이 가능한 상황이, 아주 드물게 어떠한 조합에 따라 발생하는 것이 아니라, 그냥 카드 한 장이면 가능하다. 전투 중 성장성이 결여된 것은 아군이나 적이나 마찬가지이기 때문에, 게임을 질질 끌지 않는 것이 되려 나의 손해.
이 짓거리를 무한 반복하면 클리어. 0 아니고 1이다.
컨셉은 재미있는데 영 뭐가뭔지 모르겠는 게임이다. 나를 피곤하게 만들어~
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